虽然刘川心中早有计划,早已经把大宫SOFT看成了恶龙的囊中之物,但单凭一个游戏计划,就直接注资大宫,这听起来也太轻率和诡异了。
一次两次这么做还好,次次都这样做就不好了。
所以这次刘川准备先让大宫SOFT开发一个玩法DEMO,然后在趁机注资大宫,这样会显得更加委婉、合理一些。
大野直彦并不知道刘川的想法,听到刘川的话,顿时紧张起来。
但一想到大宫Soft和恶龙公司之间巨大的差距,刘川这样做似乎也无可厚非。
他完全把这当成了刘川对大宫的一次考验。
“刘川先生,请你放心,我们会尽快制作一个游戏的DEMO,然后再来拜访您!”大野直彦认真的说道。
高桥宏和也表达着决心:“刘川先生,我一定会努力把这个游戏做好,不会让您失望的!”
“嗯,好的,大野社长,高桥先生,我期待再次和您见面!期待恶龙和大宫能创造一个新的游戏系列!”刘川笑着回应两人。
一次愉快的会面后,虽然没有立刻签下大宫SOFT,但也八九不离十。
大野直彦告别刘川后,立刻带着高桥宏和返回了自己的公司,开启了《卡片召唤师》的开发工作,准备向恶龙展示一下自己的实力,获得恶龙的注资。
刘川则继续顶着黑眼圈,回到办公室,继续着《瓦里奥洋馆》的制作,同时也不断完善着《冒险岛》《地下城与勇士》以及‘卡牌游戏’的策划案。
《瓦里奥洋馆》进度还算顺利。
虽然因为GP主机3D机能限制,每个角色能分配到的多边形数量有限,全3D的背景也需要大量机能去实时计算。
但因为是‘卡通’恐怖游戏,并不需要完全写实。
这就让角色在设计上可以更加自由一些,即使角色设计的夸张一些,也合情合理,不会引起玩家的反感。
所以在角色设计上,刘川大胆放弃了追求逼真的3D角色还原,不再追求圆润的造型。
而是反其道而行之,巧妙的使用大马赛克来打造角色。
用夸张的方块直接显示角色的头部和身体部分,虽然略显粗糙,但也充满特色。
在人设上比起致敬《路易吉洋馆》,反而更加接近了前世卡普空在PS2上发售的一款恐怖童话游戏,《格雷戈里恐怖秀 灵魂收集》的风格。
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