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第962章 擦肩而过的两个大牛

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比起之前ID公司的《毁灭战士》,《雷神之锤》的进化太大了!

和其他玩家不同,蒂姆·斯维尼不仅是一个游戏玩家,同样也是一个游戏公司的创始人。

甚至比起约翰卡马克这个ID的天才,蒂姆·斯维尼的过去也并不差。

1970年出生的蒂姆·斯维尼十几岁的时候就接触了计算机,对计算机编程产生了极大的兴趣,并且利用父母给自己购买的苹果2电脑,在少年时代就开发了一百多个小程序、五十多个小游戏。

虽然这些游戏和程序并没有公开发售,但也让蒂姆·斯维尼积累了大量的经验。

直到大学时期,原本准备开发一款优质编译器的蒂姆·斯维尼,阴差阳错之下,开发了一款可以让玩家自己编译设计的小游戏《ZZT》,并意外取得了成功,让他实现了财富自由。

从此蒂姆·斯维尼一发不可收拾,雄心勃勃的成立了一个名叫Epic MegaGames工作室,走上了游戏开发的道路。

而ID公司从一开始就是蒂姆·斯维尼追逐的目标,Epic正式开发的第一款游戏《Jill of the Jungle》,几乎是完全模仿ID公司的《指挥官基恩》制作的。

从开始,Epic就处在追逐者的地位。

而当几年前,ID公司拿出伪3D的《毁灭战士》之时,更是震惊了刚刚从大学离开,准备全身心投入创业的蒂姆·斯维尼。

Epic和ID完全不是一个级别,自己似乎即使想要模仿,也模仿不来呢...

蒂姆·斯维尼因此甚至有大半年的时间都没有写过一行代码。

他把所有时间都投入到了游戏开发管理、分析对手、以及思考Epic的未来。

渐渐地,蒂姆·斯维尼重拾信心,并且认识到了3D才是游戏的未来,Epic必须要拥抱3D才行。

虽然《毁灭战士》很优秀,但这个游戏其实并不完美,也有很多缺点。

从游戏制作方法上,Epic也有可能超越ID,也有机会和ID公司在3D领域进行竞争。

尤其蒂姆·斯维尼发现,《毁灭战士》的游戏引擎虽然很先进,但引擎编译器却很糟糕。

ID公司完全把游戏引擎和编辑器当成两个完全独立部分来开发。

ID这样的做法,势必会让开发者在使用引擎开发时,会产生一些麻烦。

而游戏内容才是最关键的。

发现这个ID公司的不足后,蒂姆·斯维尼决定:制定了一个以编辑器为中心的游戏开发方法,让创作者能更加轻松的产出优秀内容,这也正式他所擅长的。

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